Google Analitics

segunda-feira, 28 de fevereiro de 2011

Um acervo de vídeos históricos impressionantes para você

Um professor que saiba utilizar a Internet a seu favor, hoje em dia, tem um acervo praticamente interminável para material para se utilizar com os seus alunos. No caso de um professor de história, temos algumas vantagens especiais. É bem provável que você, sendo professor de história, já tenha passado algum filme que seja reprodução de alguma época histórica, e igualmente, é bem provável, que em algumas de suas aulas iniciais já tenha conscientizado os seus alunos sobre a importância dos documentos históricos.



O que é bem menos comum que seja feito, é unir as duas coisas passando vídeos reais, de época, para os alunos. Imagine poder explicar as mudanças na socidade após a revolução industrial mostrando vídeos reais do século XIX? Imagine poder falar das polêmicas com relação à invenção do avião utilizando-se das imagens reais dos primeiros vôos. Imagine poder explicar as guerras mundiais não mostrando filmes sobre a época, mas as cenas reais de guerra.
Isso não somente é possível, como é gratuito, e está muito mais perto do que você imagina. Diversos colecionadores começaram a compartilhar esse vídeos históricos no youtube há cerca de 5 anos, e como são vídeos que não possuem mais direitos autorais, então ninguém pode impedir as suas cópias.

Vamos aqui com algumas dicas para transformar o simples youtube em um estoque quase inesgotável de vídeos históricos

1 - Ao buscar pelo vídeo, busque por elementos específicos. Não adianta buscar simplesmente por "1a Guerra Mundial" ou "Revolução Indutrial". Busque, por exemplo, por "Batalha de Sommes" ou "Zepelin Hindenburg".

2 - Utilize do termo em inglês, pois a maior parte desses vídeos foram postados por ingleses ou americanos.

3 - Utilize-se do termo "real footage" que significa "Filmagem Original", desta forma você evita filmes ou vídeos sobre o tema e consegue os vídeos reais.

Veja alguns dos materiais interessantes que você pode achar. Por sinal, depois de "minerar" compartilhe seus achados aqui.
Comos são muitos "players" do youtube incorporados, pode demorar um pouco para carregar página.

1 - Virada do Século XIX











2 - 1a Guerra Mundial






3 - Invenções da Revolução Industrial







4 - Primeiros Filmes Produzidos











Lembre-se que isso são apenas alguns exemplos isolados dentro de uma lista de milhares de vídeos lhe esperando para serem compartilhados com seus alunos.


autoria: Leandro Villela de Azevedo - professorleandrovillela@gmail.com
Ilustrações: Karen Novak


(Revisado por Heloisa Machado em 14/05)

domingo, 27 de fevereiro de 2011

Competições de Revisão

Ao contrário dos outros posts que normalmente publico aqui, esse será pequeno e sem fotos. Mesmo assim creio que pode servir de dicas para os professores. Trata-se de uma forma diferente de fazer a revisão da matéria e auxiliar a estudar para a prova (mais para inspirar os alunos a quererem estudar antes da prova).



Trata-se de uma revisão em forma de competição. A sala é dividida em 4 equipes (na verdade isso está dentro de uma competição um pouco maior no estilo da Copa das Casas de Harry Potter). Quem conseguir maior pontuação até o fim da aula ganha um prêmio a cargo do professor.

São 6 etapas:

1 - Verdadeiro ou Falso - Valendo 1 ponto - Se errar não perde nada e não pode passar.
2 - Perguntas - Valendo 2 pontos - Se errar perde 2, pode passar se não quiser responder.
3 - Papel - Valendo 3 pontos.
4 - Mímica - Valendo 3 pontos.
5 - Desenho - Valendo 2 pontos.
6 - Desafio - Valendo de 6 pontos à multiplicar seus pontos por 2 - se errar perde tudo.

Explicação das etapas:
1 - Verdadeiro ou falso - Como o próprio nome diz, o professor fala uma frase e os alunos devem saber se ela é verdadeira ou não. O ideal aqui é pensar em frases que são próximas à verdade, mas possuem algum detalhe falso, para que os alunos fiquem atentos.

2 - Perguntas - Apesar de eu não gostar da ideia de história enquanto pura memorização, muitas vezes é difícil nessas perguntas de pronta resposta testar algo mais do que isso. Ainda assim é interessante introduzir no meio das questões elementos mais desafiadores, como pequenas situações problema.

3 - Papel - Durante 1 minuto os alunos podem escrever o maior número de palavras que conseguirem a respeito de um tema determinado pelo professor. Por exemplo, quando estávamos estudando as navegações o tema foi "países que hoje em dia falam espanhol" ou quando estudamos formação dos estados modernos o tema foi "unidades de medidas de todos os tipos". Na folha, quem conseguir o maior número de palavras vence e leva os 3 pontos. Caso haja algum ítem inserido indevidamente ele cancela um certo. Por exemplo, imagimen que o tema fosse: Países da África. O aluno coloca "Egito, África do Sul, Mongólia e Etiópia" ele terá feito 3 pontos corretos e um errado, logo é como se tivesse escrito apenas 2 ítens.

4 - Mímica - O aluno tem 1 minuto para passar a mímica para seu grupo. Durante esse minuto o grupo pode chutar a vontade. Não é permitido passar letras, mas é permitido cortar palavras. Caso o grupo não acerte cada um dos outros grupos tem uma única tentativa de acertar a palavra. No caso da mímica o interessante é utilizar-se de palavras desafiadoras, que envolvam ideias abstratas, como: Colonialismo / Liberdade / Patriotismo, etc.

5 - Desenho - O aluno tem 1 minuto para passar a palavra em forma de desenho na lousa para o seu grupo. Durante esse minuto o grupo pode chutar a vontade. Não é permitido passar letras e nem fazer sinais enquanto desenha. Caso o grupo não acerte cada um dos outros grupos tem uma única tentativa de acertar a palavra. No caso do desenho é interessante utilizar-se de palavras que exijam certa criatividade, e não desenhos simples como "tanque de guerra" ou "brasil" mas sim termos como "cultura" ou "luta de classes" que certamente serão mais desafiadores.

6 - Desafio - Ocorre apenas no final. O professor deve ter uma pergunta desafiadora. Normalmente escolho uma pergunta que não foi vista em aula, para testar a curiosidade dos alunos em geral. Por exemplo, se estivésemos vendo Egito Antigo eu poderia perguntar o nome do presidente do Egito que foi deposto pelo povo em fevereiro de 2011. Valorizando o conhecimento extra-sala. Seja como for, essa pergunta é desafiadora não só pela pergunta em si, mas pelas regras: Caso o aluno acerte os pontos do grupo são multiplicados por 2 ou soma-se 6 pontos (caso o grupo tivesse menos do que 6 pontos) Ao mesmo tempo, caso o aluno erre a resposta, ele perde todos os pontos.

Quanto à premiação:
O ideal não é dar pontos na prova e nem elementos como doces e balas. Embora certamente os alunos adorarão esse tipo de prêmio. Dar pontos em prova é, de alguma forma, mascarar o processo avaliativo, muito embora as perguntas envolvam a matéria. Dar doces e balas é uma forma de valorizar o consumismo e o valor das coisas em si. Melhor do que isso seria dar "experiências" como por exemplo, o direito de escolherem um tema específico de uma aula, com qualquer tema que o professor teria que pesquisar, ou como mostro nas fotos abaixo o prêmio que dei para uma outra competição que explico em outro post com mais calma, um tour de "cavalinho" pela sala, veja em que a comemoração se tornou!





autoria: Leandro Villela de Azevedo - professorleandrovillela@gmail.com
Ilustrações: Karen Novak


(Revisado por Heloisa Machado em 14/05)

Fantasias de Improviso - uma forma diferente de ambientalização histórica

Quem disse que os alunos não podem se divertir durante as aulas? Bem, para dizer a verdade já são poucos os professores que ainda acreditam em uma aula sem toques de diversão. Mesmo assim, algumas atividades podem trazer novos elementos de risadas ao mesmo tempo que ensinam.



Essa atividade que eu compartilho agora com vocês é o "Campeonato de Fantasias de Improviso". Nos 6ºs anos trabalho com a diversidade cultural. Unindo os temas de história antiga, onde vemos vários das primeiras civilizações, entro com a ideia de respeito às diferenças, uma vez que nos deparamos com culturas, crenças, costumes muito diferentes dos nossos.

Nos meus programas de 6º ano vemos: Mesopotâmia, Egito, Índia Antiga, China Antiga, Mongólia antiga, Civilizações Mezzoamericanas, Civilizações Andinas e Celtas, antes de entrarmos nos tradicionais Fenícios, Hebreus, Persas, Gregos e Romanos.

Com tanta diversidade cultural, temos uma "celebração" especial próxima ao final do ano que é o "Campeonato de Fantasia de Improviso" a ideia é que os alunos tentem criar fantasias improvisadas, com retalhos de pano, EVA, TNT, papel crepon, até panela de casa pode trazer. Não é permitido nenhum tipo de costura a máquina ou objeto que tenha sido feito especificamente para ser fantasia, mas não proíbo chales ou lenços por exemplo.

O resultado não é um grupo de fantasias profissionais, mas o principal é que a criatividade dos alunos é trabalhada, em conjunto com a sua atenção a pequenos detalhes, sejam culturais ou não. Por exemplo, ter uma correntinha com uma cruz sendo uma indiana antiga, pode fazer perder muitos pontos, deixar a mostra o relógio também. É preciso prestar atenção nos detalhes na hora da foto oficial.

Os critérios para a nota são:
1 - Criatividade (melhor uso dos objetos)
2 - Precisão Histórica (ausência de elementos anacrônicos)
3 - Cooperação (uma vez que são vários alunos ajudando a montar a fantasia em apenas um)

Veja abaixo algumas fotos dos restultados:
















autoria: Leandro Villela de Azevedo - professorleandrovillela@gmail.com
Ilustrações: Karen Novak


(Revisado por Heloisa Machado em 15/05)

Oficina de Jogos Educacionais

Recentemente postei aqui neste blog um trabalho de alunos sobre um Card-Game de história entretanto, após alguns comentários que recebi pelo FaceBook de alunos que se sentiam injustiçados (e com razão) porque eu falava da criação de apenas um dos jogos que criamos nas aulas.




Por isso resolvi colocar esse post falando apenas sobre a criação dos jogos educacionais, sem colocar um jogo em especial. Isso ocorre, em parte, porque alguns dos jogos que eles criaram possuem tabuleiros, o que dificulta explicar o seu funcionamento. Como esse abaixo, que tem como temática o período da Idade Média até a Expansão Marítima Europeia.





A criação de um jogo educacional pode ser muito interessante e envolvente para os alunos, especialmente porque esses adoram jogar e em geral querem desenvolver seus próprios jogos baseados nas experiências e discordâncias que eles têm de regras de jogos que conhecem.

O primeiro passo é o professor estabelecer o seu objetivo. O objetivo é ainda mais importante do que a temática do jogo. Podemos ter dezenas de jogos sobre o feudalismo, por exemplo, mas com objetivos diferentes.

Por exemplo, se o objetivo é a memorização de nomes e datas, um jogo simples do tipo "master" ou "passa ou repassa" pode dar conta, mas em geral a simples "memorização" não é o objetivo que devemos ter em mente, de modo que esses jogos acabam sendo muito superficiais.

Primeiro estabelecemos um objetivo. Por exemplo: Compreender a relação entre as três principais classes sociais na Idade Média e o impacto do surgimento de uma quarta. Ou seja, servos, nobres, clero, e o surgimento da burguesia.

Depois, vamos pensar em que categoria de jogo facilita o objetivo atingido. Vou colocar abaixo algumas categorias de jogos para auxiliar vocês:
- Jogo de tabuleiro (com categorias como, "estilo xadrez", "estilo war", "estilo circuito" )
- Jogo de cardgame (alguns visam memória, como SuperTrunfo, mas outros são bem mais complexos, como Magic)
- Jogo tipo memória
- Jogo de perguntas e respostas (master)
- Jogo corporal (tipo mímica ou teatro)
- Jogos de RPG (ou Narração Interativa)
- Jogos eletrônicos (neste caso fica para um outro post)
Entre muitos outros.

Se o meu objetivo é trabalhar relações, não posso me utilizar de jogos de memória, por exemplo. Um jogo de RPG permitiria aprofundar mais nas características dos personagens e relações entre eles, mas se o objetivo é trabalhar as 4 classes, talvez o melhor fosse um jogo que envolvesse mais a estratégia como um todo e não algo pontual. Dessa forma um jogo de tabuleiro no estilo war, ou um jogo de cardgame.

A elaboração do jogo deve ser feita com os alunos, levando em conta elementos que eles aprenderam sobre a matéria, ou então ser feita previamente, como uma introdução de algumas ideias. Neste caso também o que importa é o objetivo do professor.

Seja como for, em um curto espaço de um post é impossível explicar como fazer um jogo educacional. Desta forma deixo aqui meu e-mail professorleandrovillela@gmail.com para que possamos estabelecer contato e quem sabe, juntando pequenos grupos de professores interessados, criarmos pequenos mini-cursos.

Aproveito para colocar abaixo um agradecimento especial ao pessoal da LudusCulturalis, uma ONG que trabalha com jogos educacionais (infelizmente o site foi desativado há algum tempo) e que muito me ensinou sobre a educação x jogos, em especial o RPG. Seguem algumas fotos de suas oficina com os famosos "laranjinhas".









autoria: Leandro Villela de Azevedo - professorleandrovillela@gmail.com
Ilustrações: Karen Novak


(Revisado por Heloisa Machado em 15/05)

Uma aula de Fisicstória ou de Hisotísica?

Antes do post, preciso agradecer ao professor Humberto, sem o qual seria impossível que eu tivesse preparado essa aula.

Ainda que não seja uma matéria realmente obrigatória, segundo os PCNs de História, a Revolução Industrial faz parte de praticamente todos os livros de história, aparece nos vestibulares, e sem dúvida está presente em muitas salas de aula.




É comum que ao trabalhar esse tema, o professor fale das origens da revolução, falando por exemplo, dos Cercamentos, um processo que causou o êxodo rural da Inglaterra e gerou um imenso "exército de contingente de mão de obra" que seria aproveitado pela burguesia para conseguir trabalho não especializado a baixo custo. ou então, que o foco do professor seja os movimentos sociais que surgiram pelos direitos trabalhistas, desde o radicalismo dos Ludistas até a postura conciliatória dos Cartistas, ou ainda o surgimento dos primeiros sindicatos nos Trade Unions.

Raros professores de história, entretanto, ousam se aventurar a explicar a parte técnica da revolução industrial. Por exemplo: como conseguiram criar o motor a vapor? por que motivo criaram primeiro as ferrovias e não os carros? como funcionava a eletricidade? etc. Isso é, em parte, justificável, uma vez que tais "minúcias" serão problema do professor de física do Ensino Médio.

Entretanto, ao deixar o funcionamento dos motores ou da eletricidade de lado, o professor de história perde a oportunidade de causar espanto e maravilha nos seus alunos. Existem alguns experimentos muito simples que podem reproduzir invenções que revolucionaram o mundo séculos atrás.

Primeiro vejam as fotos, e então vamos a uma pequena explicação de como reproduzir 3 destas invenções:

















1 - Telégrafo: Para isso basta fio elétrico (quanto maior melhor, algo como 30 metros), um interruptor de campainha, uma campainha (de preferência daquelas que tocam "pééé" e não da "dingdong"), um plug de tomada e uma folha com o código morse (que aparece abaixo):

Para montar o telégrafo, é preciso que o interruptor esteja próximo do plug da tomada, enquanto a campainha esteja no extremo oposto. A montagem é simples, basta descascar o fio e encaixar nos locais indicados tanto na campainha, como no interruptor. (O fio de tomada é duplo, um deles não será cortado, o outro lado dele é que será preso no interruptor e na campainha).

Um grupo de alunos fica em uma sala, onde está o interruptor, outro grupo de alunos, que receberá a mensagem, fica em outra sala. Cada grupo terá uma cópia do código morse.
O professor escolhe uma frase para os alunos passarem. Cada letra ou número é transformada em pontos e riscos conforme a tabela. Então ela é passada. Cada ponto representa um leve toque na campainha. Cada risco representa um toque demorado (é preciso treinar com os alunos a diferença entre um toque longe e um demorado).

Então, quem está na sala que vai receber a mensagem, vai transformando os toques em riscos e pontos novamente. Por fim isso é transformado em letras e números.

É normal que na primeira vez haja falhas, mas com um pouco de prática é possível que os alunos percebam como funcionava a tecnologia.


2 - A invenção da lâmpada: A lâmpada tem um funcionamento simples. A energia elétrica passa por um fio bem fino (filamento), isso faz com que o fio esquente. Assim como qualquer metal quando esquenta muito, ele emite luz. (vemos isso em filmes onde as pessoas estão fazendo espadas, por exemplo).



O problema é que, como o metal é muito fino e é necessário muito calor para ele brilhar, ele pode derreter. Mesmo que se coloque esse metal preso em algo que não derreta, é possível que se pegue fogo por causa do calor.
Só que para qualquer objeto pegar fogo é preciso oxigênio. Com esse conhecimento é que se teve a ideia de criar a lâmpada. Esse filamento é coberto por uma cápsula de vidro, onde se injeta um outro gás, para expulsar todo o oxigênio (no caso usam argônio).

Uma vez que os alunos saibam o processo é fácil criar uma experiência interessante. Se quebrarmos o vidro da lâmpada sem deixar que isso rompa o filamento, então deixaremos o ar entrar. Assim que acender a lâmpada ela vai começar a esquentar e em pouco tempo vai "pegar fogo". Mas não se preocupe, no instante que o fogo começar o filamento se rompe, a energia para de passar e a lâmpada apaga. Então não há perigo de incêndio (por precaução, desligue o interruptor assim que a lâmpada queimar).

3 - Motor a Vapor: Esse é o mais interessante, mas também o que requer um pouco mais de trabalho. É preciso um frasco de vidro resistente ao calor. O melhor é pegar um erlenmeyer de um laboratório. Uma rolha, duas cargas vazias de caneta tipo BIC, um arame, barbante, dois tubos finos de vidro ou plástico duro.

Para montar o "motor" vamos usar a imagem abaixo:


Você coloca água até metade do frasco. Fura a rolha passando o arame por dentro e fazendo um "nó" no arame de modo que ele possa deixar a rolha suspensa. A parte mais difícil é furar a rolha para entrarem os tubos de vidro (existem algumas rolhas que você já compra com os furos e os tubinhos de vidro) Então, no final de cada tubo de vidro coloque o pedaço das cargas de caneta e vede com durex. É importante que cada carga esteja apontado para um lado diferente, para que o frasco gire quando o vapor sair.

A montagem é difícil (e deve ser feita antes da aula, pois demora um pouco) mas, depois é simples. Basta amarrar um barbante no arame (deixe ele de modo a facilitar a amarração, como na figura acima) e então coloque sobre o fogo. Quando a água ferver o motor vai girar, como mostrei nas fotos acima.


autoria: Leandro Villela de Azevedo - professorleandrovillela@gmail.com
Ilustrações: Karen  Novak


(Revisado por Heloisa Machado em 14/05)

Blog parceiro - Conteúdos Educacionais Microsoft